martes, 17 de mayo de 2016

Mi experiencia como bloggero

Mi experiencia como bloggero ha sido muy interesante pues he podido aprender muchas cosas que antes no sabia.

Siempre me hacia la pregunta como se hacia un blog y gracias al trabajo durante el semestre he podido aprender muchas cosas y he podido aclarar mis dudas.



 Este proyecto ha aportado muchos conocimientos acerca de uno de los temas que mas me gusta que son los videojuegos, he podido aprender cosas muy interesantes que antes aunque jugaba muchos videojuegos no me interesaban pero ahora despiertan mucha curiosidad en mi.

En lo académico he podido a tener mas destrezas, a ser mas creativo a la hora de realizar un escrito. A través de mi tema buscaba crear un blog muy divertido donde los aficionados de los videojuegos pudieran aclarar todas sus dudas.No solo fue un proyecto de semestre sino una experiencia que se que me servirá para la vida. 

Gamers profesionales mas ricos del mundo

A continuación se muestra una lista de los gamers profesionales más ricos del mundo:

1. Carlos ‘Ocelote’ Ramírez
Este joven español, de tan solo 24 años, está considerado como uno de los gamers que más dinero ganan- se estima que al año una media de 743.000 euros (950.000 dólares)-, por viciarse al League of Legends.


2. Danil “Dendi” Ishutin
Ucraniano de 25 años que ya tiene en su posesión 604.000 dólares. Es conocido por ser un jugador creativo y poco convencional en el juego. Reclutado por Natus Vincere y uno de los mejores en el juego Dota 2.

3. Johnathan Wendel
Joven de 33 años estadounidense y considerado uno de los mejores gamers del mundo y amansa una fortuna de 454.919 dólares. A diferencia de los demás, John no es el mejor por un solo juego, sino por su habilidad en varios: Quake, Call of Duty, Doom 3, UnrealTorunament, entre otros.

4. Clement “Puppey” IvanovOriginario de Estonia y con 24 años su fortuna alcanza ya los 667.000 dólares. Jugador de Dota 2 y excapitán de Natus Vincere. Desde 2014 es el líder de Team Secret y destaca por haber ayudado a conseguir grandes victorias a los equipos a los que ha pertenecido, como hizo en The International 2011.

FUENTE CONSULTADA:
http://listas.20minutos.es/lista/los-gamers-profesionales-mas-ricos-del-mundo-394190/

Efectos de los videojuegos violentos

Las opiniones están divididas sobre si los videojuegos violentos hacen que los adolescentes y los adultos jóvenes sean más agresivos. La investigación sugiere que los juegos en sí no hacen que la gente más violenta, pero aún podrían estar asociados con otros factores de riesgo que conducen a la agresión.
Dado que los juegos de computadora y video se vuelven más y más popular entre los adultos y los adolescentes más jóvenes, los debates sobre su impacto psicológico potencialmente dañinos se pueden escuchar más a menudo. Los padres en cuestión culpan rutinariamente juegos de ordenador violentos para las desviaciones en el comportamiento de sus hijos. Muchos pedagogos y académicos comparten esta opinión y expresar preocupaciones similares. La conexión entre los juegos y la vida real, sin embargo, no es tan sencillo, y la mayoría de las opiniones son simplemente demasiado difícil de justificar por cualquier evidencias duras.
Los videojuegos son de hecho muy popular entre los adolescentes y adultos jóvenes. Con el aparente aumento de la violencia juvenil en las noticias, algunos se preguntan si o no estos juegos juegan un papel en los adolescentes que adoptan el comportamiento agresivo y violento.

Conocer la diferencia en la vida real

Hay una necesidad, sin embargo, para separar claramente opiniones y hechos. Mientras que la tecnología disponible hoy en día permite que la gente vea las noticias con mayor facilidad, y se desprende de la noticia de que la violencia adolescente va en aumento, la realidad es simplemente diferente. De hecho, en los últimos años, la violencia adolescente ha disminuido y sigue disminuyendo. Al mismo tiempo, el número de personas que juegan juegos de video y la frecuencia de ellos jugando estos juegos son a la vez aumentando más bien de manera significativa.

Muchos investigadores sostienen razonablemente que los adolescentes son capaces de distinguir entre el mundo virtual y la vida real. Esto significa que un adolescente no va a tener la experiencia de un juego de disparos en primera persona y en realidad se inicia el rodaje en las calles del mundo real. Afirman, además, que la interactividad ayuda a hacer los juegos incluso menos dañino.
Videojuegos y Precursores comportamiento violento

Aunque la mayoría de los investigadores están de acuerdo en que los videojuegos no causan los adolescentes se conviertan en violentos, ellos piensan que estos juegos podrían aumentar los precursores psicológicos de la conducta violenta. Ellos pueden estar asociados con la intimidación y el acoso escolar es un factor de riesgo para el comportamiento que es mucho más violenta. Por ejemplo, un adolescente puede comenzar con la intimidación verbal de compañeros de clase y compañeros y, finalmente, terminar con el abuso físico de sus compañeros de clase y compañeros.

Factores que determinan el comportamiento agresivo en los adolescentes

Estabilidad mental se ve como los factores de riesgo más importantes cuando se trata de la posibilidad de violencia. Un segundo puesto es la calidad de la adolescente de vida en el hogar. Algunos investigadores creen que el bombo y el miedo en los videojuegos violentos son en realidad más dañino que los propios videojuegos. Los niños que tienen problemas de salud mental pueden jugar a estos juegos como una forma de escapar de los problemas de la vida real. Esto, sin embargo, puede poner a los adultos en estado de alerta y en realidad podría hacer más daño a los niños. Cuando un adulto está actuando sospechoso por el hecho de que un adolescente juega estos juegos, el adolescente es probable que reaccionar a estas emociones y responder de una manera similar. Esta respuesta no está realmente conectado a los juegos, sino que representa una reacción al tratamiento que se considera razonable y restrictivo. También hay un riesgo de que la preocupación de los adultos podría ser mal dirigido y resultado en la falta de tratamiento de los posibles problemas de salud mental subyacente. Esto permite que sus condiciones empeoren, lo que aumenta el riesgo potencial de convertirse en el adolescente agresivo y violento con los demás.
Otros estudios analizaron la asociación con compañeros delincuentes y un estado de ánimo deprimido y cómo estos factores pueden llevar a un adolescente que participa en conductas de alto riesgo. Gran parte de la investigación respalda que estos dos factores juegan un papel importante en la determinación de cómo un adolescente reacciona cuando no están contentos con la forma en que están siendo tratados.
FUENTES CONSULTADAS:
https://www.elblogdelasalud.info/los-videojuegos-violentos-hacen-a-los-adolescentes-mas-agresivos/7332

Aplicaciones utilizadas para crear videojuegos

No es la primera vez que hablamos en Uptodown de los mejores entorno de desarrollo orientados a la creación de videojuegos. Aunque existen referentes como Unity o Game Maker: Studio, lo cierto es quehay una herramienta para casi cualquier género en el que nos queramos meter. Esta lista enumera los programas más relevantes que tenemos albergados en Uptodown. Las aplicaciones mas utilizadas son:
Construct2: Permite crear juegos de todo tipo mediante un sistema drag&drop apoyado en un asequible lenguaje de scripting y varias herramientas de apoyo como un motor de físicas o recursos gráficos de apoyo. Facilidad Media – Modelo Lite/Pago.
RPG Maker: Uno de los clásicos. Permite crear juegos 2D de rol japonés. Existen diferentes versiones, aunque la versión VC ACE es una de las mejores. Facilidad Alta – Modelo Lite/Pago. 
M.U.G.E.N: Totalmente orientado a la creación de videojuegos de lucha 2D. Su modularidad permite utilizar luchadores, escenarios y demás recursos de forma independiente en otros proyectos. Facilidad Alta – Modelo Free. 
Game Maker Studio: Uno de los más completos y asequibles. Permite crear casi cualquier tipo de juego (incluso 3D) y existe muchísima documentación en Internet. Su lenguaje de scripting es opcional y hace que gane mucha profundidad. Perfecto tanto para novatos como profesionales.Facilidad Media – Modelo Lite/Pago. 
Unreal Development Kit: El motor profesional para la creación de videojuegos 3D ha pasado recientemente a ser completamente gratuito (con un pequeño porcentaje para el estudio si hay beneficios). En sucesivas versiones se ha hecho tan asequible que es posible crear juegos prácticamente sin picar código. Facilidad Media – Modelo Free.

Mario Builder: Entorno para crear videojuegos de Mario Bros al estilo de los clásicos de 8 y 16 bits. Incluye recursos gráficos y sonoros. Facilidad Alta – Modelo Free.
Torque 3D: Completo entorno de desarrollo de videojuegos 3D de código abierto. Facilidad Media – Modelo Free. 
StencylWorks: Fantástico IDE en la línea de Game Maker o Construct2 con el aliciente de tener un sistema de objetos modular que permite descargar recursos para nuestros proyectos a través de una plataforma propietaria. La versión Free tiene limitada la exportación de proyectos.Facilidad Media – Modelo Lite/Pago. 
Arcade Game Studio: Pequeño pero funcional entorno para la creación de simples juegos arcade al estilo de los clásicos de los 80. Su interfaz, aunque algo tosca, es más que suficiente para sus pretensiones. Facilidad Media – Modelo Free. 
GameSalad: Sistema drag&drop para la publicación rápida de juegos en diferentes plataformas. La versión comercial requiere suscripción mensual.Facilidad Media – Modelo Lite/Pago.
Unity 3D: El motor de moda. Permite crear todo tipo de juegos, aunque está pensada para el desarrollo 3D. Muy versátil, y su versión básica es totalmente funcional y permite exportar nuestras creaciones en Windows o mediante un reproductor web. Facilidad Media – Modelo Free/Premium.
CraftStudio: Entorno para desarrollar todo tipo de juegos 3D con la característica estética cuadriculada de Minecraft. La versión básica tiene limitadas su sistema de exportación. Facilidad Media – Modelo Litre/Pago. 
Solarus: Permite crear videojuegos al estilo de los primeros títulos de la saga The Legend of Zelda para consolas de 8 y 16 bit. Incluye plantillas con gráficos y sonidos extraidos de dichos juegos. Facilidad Alta. Modelo Free.

Adventure Game Studio: Un fantástico entorno para desarrollar aventuras gráficas clásicas point and click. Aunque su curva de aprendizaje pasa por aprender su lenguaje de scripting, los resultados son excepcionales con no demasiado esfuerzo. Facilidad Baja – Modelo Free. 
Quest: Las aventuras conversacionales de texto tuvieron mucho éxito en los 80. Esta utilidad permite crear nuestros propios juegos de este estilo a través de un intuitivo sistema de menús. Facilidad Alta – Modelo Free. 
Adventure Maker: Permite la creación de aventuras point and click en primera persona, permitiendo crear tanto juegos como paseos virtuales.Facilidad Media – Modelo Lite/Pago.













FUENTES CONSULTADAS:
https://www.google.com.do/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=aplicaciones+usados+para+crear+videojuegos

martes, 10 de mayo de 2016

Los videojuegos mas esperados del 2016


Los juegos más esperados de 2016 son nuestra manera de dar la bienvenida a este año que comienza. Y la verdad, después de dar un repaso a los mejores juegos de 2015, la cosa pinta aún mejor. Los próximos 365 días van a estar repletos de grandes lanzamientos, tanto exclusivos de PS4,Xbox One, Wii U y PC, como juegos multiplataforma. ¡Y de todos los géneros!
En nuestro reportaje, hemos elegido sólo un puñado, los más esperados, pero en nuestro último número de Hobby Consolas, tenéis un reportaje aún más extenso, con 100 juegos para 2016. Más adelante iremos ampliando y actualizando esta selección. Y ahora, a empezar el año con buen pie.

Dark Souls III (PS4, Xbox One, PC)
Dark Souls 3
El éxito que ha supuesto la llegada de Bloodborne ha propiciado que muchos usuarios se interesen más por otra de las sagas más famosas de From Software, es decir, Dark Souls. La tercera entrega de la franquicia aterrizará el próximo 12 de abril y promete volver desquiciarnos con su elevada dificultad.

Nos llevará a recorrer nuevos mundos, completar nuevos retos y enfrentarnos a enemigos de lo más variopinto, entre los que destaca el regreso de un viejo conocido: Lord of Cinder.Dark Souls III cerrará la trilogía y será la última entrega con una ambientación medieval.

Detroit: Become Human (PS4)


Kara en Detroit: Become Human
Kara está viva y tendrá su propio videojuego. Quantic Dream nos sorprendió a todos en el año 2012 con una demo técnica en la que un robot descubría que tenía sentimientos y, ahora, tendrá su propia aventura interactiva para PS4. Con la actriz Valorie Curry en el papel de Kara, nos trasladaremos hasta un futurista Detroit en el que los androides son considerados herramientas para mejorar la comodidad de los humanos. De Detroit: Become Human sólo hemos podido ver un tráiler, pero todo hace pensar que seguirá las señas de identidad que caracterizan al estudio capitaneado por David Cage.

Deus Ex Mankind Divided (PS4, Xbox One, PC)


Deus Ex Mankind Divided
En un universo cyberpunk, en que los humanos mejoran sus cuerpos con implantes, Adam Jensen debe combatir la amenaza de un grupo terrorista. Así se podría resumir esta secuela de Deus Ex Human Revolution, en un desarrollo en primera persona que combina elementos de rol, disparos e infiltración, ambientado en el año 2029. Eidos Montreal es la responsable de este título, en que se pone sobre el papel la igualdad entre los humanos que no han sido modificados y aquellos que usan mejoras cibernéticas. Aunque su lanzamiento estaba previsto para el mes de febrero, sufrió un retraso y no podremos disfrutar deMankind Divided hasta el próximo 23 de agosto. Aquí podéis ver el tráiler de Deus Ex Mankind Divided.

Dishonored 2 (PS4, Xbox One, PC)
Emily en Dishonored 2

15 años después de la Plaga que azoto Dunwall, volveremos a los escenarios de Dishonered para intentar descubrir la corrupción que se desató en la ciudad y salvar el Imperio de las Islas de un "usurpador de otro mundo". En Dishonored 2 podremos elegir meternos en la piel de Corvo, protagonista del primer juego, o Emily Kaldwin. Cada uno de ellos tendrá sus propias habilidades, lo que nos ofrecerá una experiencia completamente diferente. Estará disponible en algún momento de 2016 para PS4, Xbox One y PC.

Doom (PS4, Xbox One, PC)
Doom 2016
Bethesda dio la campanada en el E3 de 2015 con el anuncio de este shooter, que rinde homenaje al FPS clásico. Un juego de acción salvaje, en que nos veremos las caras con los ejércitos del infierno, armados con un arsenal imponente, desde la vieja escopeta de cañones recortados al BFG 6000. Ya hemos comprobado el ritmo salvaje de su modo multijugador, que además permitirá que los jugadores construyan sus propios niveles gracias a un editor -potente y sencillo de utilizar- para PC y consolas. El motor gráfico Id Tech 6 nos ha permitido disfrutar de unos escenarios grandes y detallados, en que se hace más hincapié en los tiroteos que en las secuencias de terror.

Doom es más que una secuela, se trata de un reinicio de la saga, que quiere conseguir las mismas sensaciones de los dos juegos originales, con un apartado técnico a la altura. Revenant y Cacodemons nos esperan en este FPS, que ya es uno de los más esperados del 2016 que acaba de comenzar. Aquí podéis ver el último tráiler de Doom.

FUENTES CONSULTADAS:
--http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/juegos-mas-esperados-2016-134160

Pautas para controlar el uso de los videojuegos en los niños


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Videojuegos en ordenadores, consolas o tabletas. El denominadoocio digital para niños se impone con fuerza entre las actividades elegidas por los pequeños para ocupar su tiempo libre. Pero, ¿cuándo se pasa del uso al abuso? En este artículo se explicapor qué se debe controlar la utilización de videojuegos en los niños y se proporcionan ocho pautas útiles para moderar su consumo entre los menores.
Jugar con videojuegos en consolas, tabletas u ordenadores no tiene por qué ser una actividad nociva para los niños, siempre que se haga con moderación. El propio Parlamento Europeo afirma que un buen uso de los dispositivos de juego en menores promueve algunas habilidades como la creatividad infantil o la cooperación.
Los padres españoles no difieren mucho de esta opinión. Un estudio de la Federación Europea de Software sobreconsumo de videojuegos en Europa (noviembre de 2012) destaca que el 67% de los progenitores españoles considera que con esta actividad se desarrolla el intelecto de sus hijos.

Sin embargo, todos estos posibles beneficios de los videojuegos sobre los niños se pueden convertir en perjuicios por un uso indebido. Si el tiempo dedicado a las máquinas es excesivo, o los contenidos de los juegos no son adecuados a la edad del pequeño, pueden aparecerproblemas de atención, crearse adicción y dependencia de los dispositivos o producirse el aislamiento social del menor ante su desinterés por participar en otras actividades con los amigos.

Ocho pautas para limitar el tiempo de uso

1. No utilizar los dispositivos para callar al niño.

Muchos padres emplean sus dispositivos electrónicos (móviles y tabletas) o las videoconsolas portátiles como un rápido y eficaz recurso cuando desean que su hijo se mantenga entretenido y callado por un tiempo, mientras ellos están ocupados con otra actividad. Esta actitud se puede convertir en un arma de doble filo, ya que los niños aprenden que al molestar o incomodar a sus padres, recibirán un premio.

Lo recomendable es que los progenitores opten en estas situaciones por poner las debidas normas y límites a sus hijos para que aprendan a comportarse de forma adecuada.

2. Marcar los horarios de uso y respetarlos.

No se trata de prohibir a los niños jugar a la consola o la tableta, sino de conseguir que estas no se conviertan en su único entretenimiento. El Comité de Seguridad y Prevención de Lesiones Infantiles de la Asociación Española de Pediatría aconseja limitar el uso de las videoconsolas en menores a un máximo de dos horas diarias.

Para conseguirlo, los padres deben acordar con los pequeños un horario, mejor cuando no se interfiera con otra actividad programada, y hacerles partícipes de su cumplimiento (con una alarma o un reloj a la vista), de modo que ellos sean también responsables de su tiempo de juego.

3. Moderar la compra de videojuegos.

La pauta se suele repetir. Estrena juego y puede pasar todo un mes enganchado hasta que consigue superar todos los niveles. Cuando lo logre, ya no es tan adictivo.

El error que cometen muchos padres es volver a recargar la adicción con un nuevo juego que atrapa al niño de nuevo en el mundo digital y le impide apreciar otros entretenimientos.

Para evitarlo, es importante limitar la compra de videojuegos e incluso de nuevos dispositivos, y cuando hay que premiar o celebrar algo con el pequeño, optar por otros regalos alternativos.

4. La consola es de los padres.

Restringir y limitar el empleo de una consola o tableta es mucho más fácil si el propietario no es el propio niño. Como no se trata de impedir que utilice estos dispositivos, sino de que modere su uso, una buena idea es no regalárselos al pequeño sino a uno de los progenitores. De este modo, el menor no sentirá que tiene libertad total para utilizarlo como cualquier otro de sus juguetes, y para los padres será mucho más fácil imponer su autoridad como dueños del juego.

5. Ofrecer actividades alternativas en casa.

El aburrimiento también puede ser beneficioso para los niños. Pero cuando existe el peligro de que pase toda la jornada pegado a una consola o tableta, es necesario ofrecerle alternativas de ocio distintas a las digitales.

Si se debe permanecer en casa, se le pueden proponer actividades lúdicas más tranquilas como leer o leerle un cuento en el caso de los más pequeños, dibujar, hacer un puzle y otros juegos de mesa. Es importante animarle y hacerle entender que estas actividades pueden ser igual o más divertidas que jugar con su máquina.

6. Programar salidas al aire libre.

El verano es la época idónea para planificar numerosas salidas y excursiones, con el fin de que los niños disfruten y se diviertan al aire libre. Una jornada de playa o de piscina, un paseo por el campo o la montaña, unos días de campamento o una educativa visita a un museo son algunas de las alternativas de ocio que ayudarán a que el pequeño se olvide por unas horas de sus juegos digitales y aprenda a apreciar otras actividades lúdicas.

7. Padres compañeros de juegos.

Jugar a la videoconsola puede ser divertido, pero disfrutar de la completa atención y compañía de sus padres es para muchos niños el mejor regalo de las vacaciones. Los progenitores pueden aprovechar la etapa estival para pasar más tiempo con sus hijos y dedicarles todas las atenciones que la agitada jornada laboral no permite. Los adultos pueden idear numerosas actividades para disfrutar en común con sus hijos y ser unos perfectos compañeros de juegos alternativos a las consolas.

8. Promover las relaciones con niños de su edad.

Los niños necesitan niños. Para evitar que el pequeño se enmascare en el mundo virtual y no adquiera las habilidades sociales necesarias para relacionarse con los demás, la mejor alternativa es rodearle de un entorno en el que pueda jugar y divertirse con otros de su edad. Si en cada salida o durante el día a día, el menor solo cuenta con la compañía de los adultos, es fácil que opte por evadirse con los videojuegos.
FUENTES CONSULTADAS:
http://www.consumer.es/web/es/bebe/ninos/mas-de-4-anos/2013/07/15/217291.php

Trucos para los videojuegos


El truco (también conocido como código o trampa) en un videojuego, son generalmente frases o conjuntos de letras y números insertados, la mayoría de veces intencionalmente por los programadores de juegos, a fin de evitar el abandono de un videojuego, el cual para algunas personas podría resultar demasiado difícil. Estos tienen su origen en los primeros juegos de consola, como Nintendo Entertainment System y Sega Mega Drive. Este tipo de claves se ha hecho popular últimamente, a tal magnitud que ya hay empresas en internet que se dedican a investigar trampas y claves ocultas en el código base de los videojuegos recntes. Generalmente los trucos solo son utilizados en videojuegos para 1 solo jugador ya que estos son prohibidos en las comunidades de juegos en línea.

Cabe destacar que hay dos tipos de trucos: los desbloqueables (aquellos que permiten obtener ciertas mejoras en cada videojuego, pulsando una combinación de teclas o botones o completando una situación en condiciones determinadas); y otro tipo de trucos, comúnmente llamados Cheats o chetos, que son programas externos que el usuario utiliza para conseguir beneficios en el videojuego. Son los segundos los que están prohibidos, sobre todo en el juego en línea. 

También se pueden sacar trucos mediante el hackeo del videojuego con un programa, que consigue sacar ventajas que los desarrolladores no programaron.


En los juegos en línea ya sea de cualquier plataforma y juego, se ha empezado a incrementar un cierto descontento de los jugadores por este tipo de cheats-online.Los cheats Online están fabricados en un estudio de ingenieria inversa realizada por un programador, el que primero analiza el código fuente del juego que quiere editar, y acontinuacion con la reingeneria del software podrá hacer que cambie ese archivo y pueda introducirlo en el juego.
En aplicaciones de PC como Steam no es extraño de ver el uso de estos programas ilegales dentro de la plataforma, Steam pose un código anti-trampa que permite detectar a un usuario que use un uso ilegal de este y penalizarlo, aun así son muchos los programadores expertos que pasan de la protección anti-trampa. Son muchas las inversiones que obtiene el programador por parte de estos programas que pueden darnos varias mejoras o tenerlo todo en un juego.
Es fácil olvidarse de la cantidad de trabajo que supone crear un videojuego; cuantos más grandes y completos son, más problemas aparecerán en su desarrollo.En muchas ocasiones estos problemas no tienen fácil solución sin reescribir mucho código, algo prohibitivo cuando tienes una fecha límite para lanzarlo. Así que en muchas ocasiones tienen que recurrir a trucos algo “sucios” para dar la impresión de que está arreglado y que el jugador no se entere.

FUENTES CONSULTADAS
--https://es.wikipedia.org/wiki/Truco_(videojuegos)
-http://www.omicrono.com/2015/07/7-trucos-de-programadores-de-videojuegos-que-rozan-lo-absurdo/

Desarrollo y proceso de creación de los videojuegos

El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y videoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por individuos y pequeños desarrolladores. La industria de videojuegos independientes ha visto un aumento en los últimos años con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribución en línea y el mercado de juegos para móviles.

Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los altos costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podría desarrollar un juego completo. Sin embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez mayor poder de procesamiento y las aumentadas expectativas del consumidor hicieron que sea difícil que un único programador produzca un videojuego para ordenador o videoconsola. El precio promedio de la producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en 2005, y luego a más de $20 millones en 2010. Sin embargo, los videojuegos independientes para móviles, o basados en la web pueden costar mucho menos.

PROCESO PARA SU CREACION
Para que el creador haga esto en el desarrollo de un videojuego generalmente hace el siguiente proceso:
Concepción de la idea del videojuego
Diseño
Planificación
Producción
Pruebas
Mantenimientos

El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2D, 2.5D y 3D).

FUENTES CONSULTADAS 
-https://www.google.com.do/search?q=como+se+hacen+los+videojuegos&espv=2&biw=1440&bih=699&source=lnms&t
-https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos

martes, 29 de marzo de 2016

Videojuego mas famoso del mundo


El nombre de Toru Iwatani quizá no te diga nada. Pero fue el creador de uno de los videojuegos más conocidos y jugados del mundo, el comecocos. ¿Quién no ha jugado alguna vez al Pac-Man? ¿Quién no ha manejado alguna vez ese casi-círculo amarillo, escapando de los fantasmas y comiendo bolas, escuchando ese sonido repetitivo y casi molesto, pero que no impedía pasar horas frente a la pantalla del videojuego?

Quizá ahora se vea el Pac-Man como una reliquia del pasado. Quienes hayan crecido con los videojuegos modernos, con gráficos más realistas que la realidad, inmersos en historias de película, no podrán evitar una sonrisa de condescendencia (cuando no de burla) al ver los gráficos y la mecánica de juego del Pac-Man. Sin embargo, que jueguen un par de partidas. Quizá se les borre esa sonrisa de la cara.

Toru Iwatani nació un 25 de enero de 1955, en Meguro, un barrio en las afueras de Tokio. Con tan sólo 22 años comenzó a trabajar para la compañía Namco, fundada precisamente el año de nacimiento de Iwatani, 1955. Esta empresa de videojuegos sería la responsable de lanzar al mercado otros clásicos juegos arcade, como el Dig Dug, en el que había que excavar túneles colocando dinamita, o el Galaga, uno de los clásicos juegos de marcianitos, con la nave del jugador en la parte de abajo de la pantalla y los villanos arriba, una multitud acercándose en zigzag, lenta, pero inexorablemente.

Fue allí, en la empresa Namco donde se gestaría el que posteriormente sea uno de los juegos paradigmáticos de ordenadores y máquinas de videojuegos. Se llamaría, en un principio, Puck-Man y la primera versión apareció en 1980. (“Puck” significa, en inglés, disco, y hacía referencia a la forma del héroe amarillo y minimalista.) Iwatani, con la colaboración del programador Shigeo Funaki (programador también de Bomb Bee), un ingeniero de hardware y un ingeniero de sonido, crearía lo que sería uno de los iconos de la cultura de los videojuegos y, más aún, un icono de la cultura de los años ochenta. Era el comienzo de la primera época dorada de los juegos electrónicos y las primitivas consolas.

El día 22 de mayo aparecía la primera versión de este (aún) Puck-Man para el público japonés. Obtuvo un éxito inmediato. La compañía estadounidense Midway vio su potencial de inmediato y compró los derechos para su propia versión, esta vez sí, del que luego sería mundialmente conocido como Pac-Man. Se rumorea que el cambio de nombre se debió a que los responsables de márketing temían que los chavales norteamericanos cambiaran esa primera pe por una efe.

El primer lugar donde se ubico una de las máquinas Puck-Man fue en una sala de cine que se encontraba de moda en Tokio. Treinta años después, en 2000, se homenajeó al videojuego colocando de nuevo una de esas máquinas en el mismo lugar. Claro que, en la actualidad, es mucho más fácil disfrutar del juego. Hay versiones en internet que tardan segundos en cargarse, versiones para las principales plataformas móviles, variaciones del juego (incluso una en la que el simpático Pac-Man tiene que coger un fusil y disparar a otros compañeros). Todo esto demuestra que sigue siendo un juego divertido y adictivo. Además, gracias a la comercialización de objetos (desde camisetas a las famosas libretas Moleskine que le rindieron un homenaje) el héroe amarillo sigue dando beneficios a la empresa. Por supuesto, no faltó, en su día,el doodle de Google, que permitía echarse una partida.

Todo ello, gracias al genio de Toru Iwatani, que ahora es profesor de la Universidad Politécnica de Tokio. Según Iwatani, se trataba de crear un videojuego sin violencia, sin que aparecieran aliens a los que disparar, de modo que las chicas también querrían jugar. El tiempo demostró que no era un cuestión de género: hombres y mujeres querían jugar al Pac-Man.

BIBLIOGRAFÍA
http://www.campeche.com.mx/noticias/tecnologia/cual-es-el-juego-mas-famoso-del-mundo/25629

10 principales curiosidades de los videojuegos que quizás desconocías


No son pocas las referencias o huevos de pascua que los programadores de videojuegos colocan intencionadamente dentro de sus títulos para sorpresa de los gamers, a modo de dedicatoria o guiños a otras obras -como podrían ser actores, películas, series o hasta otros videojuegos-.
Eso por no mencionar otras tantas singularidades nacidas por accidente o las peculiaridades de algunos aspectos o desarrollos de ciertos títulos. Hoy vamos a brindaros hasta 150 rarezas que por seguro contendrán alguna que no conocíais. Si sois gamers y curiosos, os invitamos a acomodaros y leer la lista que hemos recopilado para los lectores de MundiVideojuegos.



1. El mapeado jugable de “GTA: San Andreas” es de casi 44 Km cuadrados. Eso es mas o menos 5 veces, el tamaño de Liberty City, y 4 veces el tamaño de Vice City.

2.El juego “Ratchet & Bolt” cancelado para Megadrive 32X, tenia un jefe final que ocubaba 30 pantallas de alto y llevaba unas 33 armas.

3.En las carreras de chihuahuas de “God’s Hand”, hay un perro llamado M_ikami’s Head (Cabeza de Mikami), se llama asi en honor a la cita del creador de “Resident evil”: ‘Antes perdere la cabeza que ver “Resident Evil 4” portado a la PS2’.

4. La máxima puntuación posible en una partida de “Pac-Man” es 3,333,360 puntos.Solo cinco personas lograron eso.

5. La saga Oddworld5 tiene varios titulos sin publicar, “The Hand of Odd”, “Squeek’s Oddysee” and “SligStorm”.

6. El juego de Sega Space “Channel 5”, tuvo una batalla legal contra Lady Miss Kier, quien fue miembro de Deee-Lite, sobre similitudes entre ella y el personaje principal del juego, Ulala. Miss Kier perdió.

7. El primer producto comercializado por Sony fue un hervidor de arroz.

8. El juego de acción robotica para PS2, “Armored Core Nine Breaker”, tiene un modo de entrenamiento de 150 lecciones.

9. El cameo mas raro de un videojuego debe haber sido “Alien Hominid” apareciendo en un episodio de “Los Sopranos”.

10. En el “RPG Metal Saga” de PS2 (no ha salido en Europa, en Usa lo distribuye Atlus) podes acceder a uno de los finales desde la introducción.

BIBLIOGRAFÍA
http://www.actualidadgadget.com/150-curiosidades-de-videojuegos-que-quizas-conocias/

Inventores de los Videojuegos


Ralph H. Baer nombre de nacimiento Rudolf Heinrich Baer (Rodalben, Renania-Palatinado, 8 de marzo de 1922 - Manchester (Nuevo Hampshire), 6 de diciembre de 2014)1 fue un ingeniero, pionero de los videojuegos e inventor germano-estadounidense. Es conocido como «el Padre de los videojuegos»,2 siendo reconocido por sus grandes contribuciones a los juegos y la industria de los videojuegos. En 2006, se le otorgó la Medalla Nacional de Tecnología por haber inventado la consola de videojuegos y el desove de la industria de los videojuegos.
La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero de 1947. 

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya (gato, tick tack toe) que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. 

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

BIBLIOGRAFÍA

https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070612194920AAQCpp6
https://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer

Humor sobre videojuegos

CHISTES 

Es duro ser saiyano con barba

El gran miedo del Episodio VII...


¡Novedades de Dragon Ball!

ADIVINANZA

- Camarero, pongame una Fanta de naranja.
- Lo siento señor, no nos queda Fanta, ¿Le va bien un Kas?.
- Bueno.
Al cabo de un rato el camarero le trae una fanta.
¿Como se llama el videojuego?
Piedras pequeñas

CUENTO DE VIDEOJUEGOS

El fanático de los videojuegos
Martín era un niño normal. Le gustaba ir a clase con los amigos, no sacaba malas notas y obedecía a sus padres. Pero tenía una afición que cada vez le quitaba más tiempo, era un fanático de los videojuegos.

Su obsesión por estar jugando con sus personajes de acción favoritos cada vez le quitaba más tiempo. Ya no iba con los amigos a jugar al parque, ya no prestaba atención en clase, estaba literalmente esperando cada hora de juego y nunca tenía bastante, siempre quería dedicar más a sus videojuegos.

Los padres, preocupados por su estado, le prohibieron jugar a videojuegos y los profesores de su colegio también le impedían jugar a videojuegos durante horas de clase. Ante este castigo que Martín consideraba muy cruel, el pequeño no tuvo más remedio que acostarse, no sin antes desear con todas sus fuerzas que la vida fuera más parecida a un videojuego, donde sabía que podría enfrentarse a cualquier problema y donde podría estar disfrutando todo el rato.

A medianoche, cuando la Luna Llena alumbraba todas las calles y la ciudad dormía, Martín se despertó oyendo un ruido parecido al de un videojuego, un “beep beep” característico. Martín se levantó de la cama y descubrió que no estaba en su habitación, sino en el patio de su colegio. Sus amigos, normalmente alegres y simpáticos, ahora estaban metidos en trajes espaciales y se le acercaban lentamente ¡era como su videojuego favorito Invasión Alienígena 7!, pensó Martín.

Al fin y al cabo, parece que el sueño se había hecho realidad. Martín, consciente de que en este nuevo mundo todo era posible, se metió por arte de magia en un traje de héroe espacial y con una pistola de rayos láser paraba el avance de todos sus amigos, que iban tras él.

La partida, o la vida, según lo veía Martín, comenzó siendo muy sencilla, con sólo unos pocos amigos como rivales. Poco a poco comenzaron a salir más personajes como los profesores, sus padres, sus abuelos, incluso su temible hermano mayor Marcos.

Martín cada vez veía más difícil vencer a tantos enemigos ante él y empezó a tener miedo, mucho miedo. Al fin y al cabo que la vida real fuera un videojuego no le gustaba tanto como creía, echaba de menos a su papá y a su mamá y no quería estar enfrentado a sus amigos.

Justo cuando iban a cazarle todos los enemigos, Martín despertó. Todo había sido un terrible sueño, pero le había servido para entender que no todo en la vida debía ser jugar a videojuegos. Al día siguiente, quedó con sus amigos para jugar al parque y se divirtió más que nunca, porque prefería un millón de millones de veces jugar junto con sus amigos, que contra ellos en un videojuego real.


BIBLIOGRAFÍA
http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-chistes-videojuegos-mundo-geek-117464
http://zonaforo.meristation.com/topic/1822426/
http://www.cuentoscortos.mx/el-fanatico-de-los-videojuegos/

Últimas noticias

Batman y Superman en la historia de los videojuegos


el 29 de marzo de 2016, 10:42

Batman y Superman, además de enfrentarse en la última película de Zack Snyder, cuentan con una dilatada experiencia en el mundo del videojuego. Os recomendamos algunos de los más destacados.

El encuentro entre los dos grandes súperhéroes de DC Comics lleva ya unos días en la cartelera de todos los cines del mundo. La recepción por parte de crítica y público está, seguro, lejos de lo que a Warner y la propia DC les gustaría pero, como siempre en este tipo de proyectos, será la recaudación la que dicte el futuro de ambos personajes en el cine.

Es probable, ya sea por haber salido del cine con ganas de más o por necesitar borrar de tu mente las versiones de Zack Snyder, David S. Goyer y compañía, que te apetezca ponerte en la piel de Batman o Superman en el mundo del videojuego. 

Para hacerte más cómoda la elección de qué y dónde jugarlo, traemos esta selección. Cabe recordar que, evidentemente, esta lista no incluye todos y cada uno de los proyectos en los que hayan intervenido alguno de estos héroes. Por ello, nos gustaría que compartierais vuestras propias recomendaciones en los comentarios.

Los Ángeles, 28 mar (PL) Con la crítica en contra y la inflación a su favor, el largo Batman vs. Superman: El amanecer de la justicia trasciende hoy como un éxito de taquilla al recaudar 170,1 millones de dólares durante su primer fin de semana en salas estadounidenses.

Resultado de la alianza entre la productora Warner Bros. y DC Comics en contraposición a los universos de Marvel Studios, Batman v. Superman se convirtió además en el mejor debut de marzo y, a su vez, consiguió el mayor registro para la etapa preveraniega, por encima de Los Juegos del Hambre.

También en la escena doméstica el filme significó el mejor debut de la productora Warner Bros, al sobrepasar los 169,2 millones conseguidos por Harry Potter y las reliquias de la muerte: Parte 2, en 2011, y los 160,1 de El caballero oscuro: La leyenda renace, en 2012.





BIBLIOGRAFÍA

http://hipertextual.com/2016/03/batman-superman-videojuegos
http://diariodigital.com.do/2016/03/28/batman-v-superman-desafia-la-critica/

martes, 23 de febrero de 2016

Adelantos tecnológicos de los videojuegos


Aunque el avance de los videojuegos ha tenido fundamento en la evolución de una gran variedad de tecnologías de manera independiente, hay un puñado de estas que también deben su crecimiento a la industria del entretenimiento. Sin mas, debemos recordar que hubo un tiempo en que la línea que separaba consolas de ordenadores personales era mucho más difusa. Incluso el Hardware que encontramos en las consolas de última generación es muy similar al de cualquier PC


Aunque los primeros pasos de los videojuegos por la realidad virtual fueron más bien tórpidos, en los últimos años hemos visto como estas tecnologías comienzan a hacerse cada vez más populares. Primero Nintendo con sus sensores de movimiento, y posteriormente Microsoft con Kinect, los videojuegos están intentando cambiar radicalmente el modo en el que interactuamos con nuestro medio tecnológico, intentando sumergirnos más y más en él.


A principios de los años 90 Sony ni siquiera podía imaginar que un día habría de convertirse en el máximo exponente de las consolas para el hogar. Por esta época Nintendo había estado trabajando junto con Phillips en crear una consola que usara discos compactos como medio de almacenamiento para los juegos, y muchas casas más ya habían hecho lo propio, pero fue la PlayStation de Sony la que logró masificar el uso de este tipo de medio de almacenamiento.


No con esto quiero decir que el éxito del formato de discos ópticos vio la luz únicamente gracias a los videojuegos. Sin embargo, aunque con el paso de los años hemos visto desfilar variedad de formatos que han sido empleados para distintos fines, han sido los videojuegos el factor en común de todos, y las consolas siempre han influido enormemente en cuál estándar es el que termina estableciéndose finalmente.


Una historia similar ocurre con el resto de tecnologías que hemos repasado en este articulo, y es que si bien los videojuegos han servido para propulsarlas a todas, es gracias a éstas que la industria del entretenimiento ha logrado tener tan buena salud con el paso de los años.




















martes, 9 de febrero de 2016

Cronología de Matías Ramón Mella

Matías Ramón Mella

Representa la expresión militante y decidida y el más adaptado a las actividades políticas de una sociedad precapitalista.Fue un militar y político dominicano. Es considerado uno de los Padres de la patria de la República Dominicana junto a Juan Pablo Duarte y Francisco del Rosario Sánchez.

Como miembro del movimiento independentista, Mella encarnó la expresión militante y decidida, siendo conocido por haber disparado su tabuco la noche del 27 de febrero de 1844 en la Puerta de La Misericordia, que dio comienzo de esta forma a la revuelta por la independencia del país.

25 de febrero de 1816
Nació en la ciudad de Santo Domingo, hijo de Antonio Mella Álvarez y Francisca Castillo Álvarez. En Santo Domingo creció y vivió, adquiriendo para su adolescencia y primera juventud fama de hombre de valor. Se le reputaba como muy diestro en el uso de la espada y el sable.

En 1835
A los diecinueve años, es nombrado "Preposé", o encargado de la común de San Cristóbal. Al parecer allí se dedicó también al negocio del corte de madera, actividad de la que se ocupaba Antonio Duvergé lo que supone que se conocieron desde entonces.

En el año 1838
Se casó con Josefa Brea, joven perteneciente a una familia ilustre del país, con quien procreó cuatro hijos: Ramón María, Dominga América María, Antonio Nicanor e Ildefonso.

En enero de 1843


Fue comisionado por Duarte para trasladarse a la villa haitiana de Los Cayos de San Luis, al sur de Haití, para hacer contactos con Charles Hérard y los revolucionarios reformistas adversarios del presidente Boyer.

En enero de 1844

Mella ayudó a Sánchez, jefe del Movimiento independentista por la ausencia de Duarte, a redactar el Acta de Independencia y, a sugerencia suya, se le llevó a Tomás Bobadilla para su revisión.


La noche del 27 de febrero de 1844

Es de los primeros en llegar a la Puerta de la Misericordia, exhortando en el lugar a unos pocos temerosos a no abandonar el lugar y, audaz e impulsivo, luego de proclamada la República, Mella forma parte de su primera Junta Central Gubernativa.

Para los primeros días de marzo de 1844
Parte hacia el Cibao como Gobernador del Distrito de Santiago y Delegado de la Junta Central Gubernativa, pero en realidad era el jefe político y militar de la región más importante del país. Ostenta el rango de Coronel del naciente Ejército Nacional.





martes, 26 de enero de 2016

Efémerides asociadas a la tecnología y videojuegos



Efémerides Enero-Abril


  • 26 - 1996: Se estrena en Europa el juego Fatal Fury Real Bout para la consola Neo-Geo.
  • 26/01/1970: Terminal Portátil IBM 2721, se conecta al S/360 por línea telefónica.
  • En 1971: SRI licencia el ratón a Xerox Parc para permitirle complementar su invento, La Interfaz Gráfica (GUI).
             

  • 26/01/1982: M.Kapor presenta Lotus1-2-3, la primera “killer application” en IBM PC.


  • 26/01/1998: Ocurre la fusión entre Compaq Computer y Digital Equipment, la mayor compra empresarial en la informática.

  • 26/01/2006: Western Union descontinúa el servicio de telégrafo.
  • El 1 de abril es el 91.º (nonagésimo primer) día del año en el calendario gregoriano y el 92.º en los años bisiestos. Quedan 274 días para finalizar el año. 

  • 01/04/1903 Thomas Alva Edison electrocutó públicamente a un elefante, probando el peligro de la Corriente Alterna.
  • 01/04/1932 Nace Norman Abramson. Creador de la primera LAN inalámbrica .
  • 01/04/1954 RCA inicia la era de la TV a color con el CT-100. 
  • 01/04/1960 Llegan los satélites meteorológicos. El Tiros I, lanzado desde Cabo Kennedy, en EE UU. 
  • 01/04/1971 Intel presenta el procesador 8008, primero con bus de datos de 8 bits.Dos ingenieros, Victor Poor y Harry Pyle, tuvieron la idea de un microprocesador en un solo chip, con amplias características de programación incorporadas. 





BIBLIOGRAFÍA
  • http://itp-projects.com/enero/
  • http://www.frikipandi.com/public/post/efemerides-de-tecnologia-abril/

Origen de los Videojuegos


¿De dónde nacen los videojuegos?


Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.


En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1985, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos (Nintendo NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito.

La historia de los videojuegos es un tema muy extenso pero interesante porque a través de este podemos conocer todo lo relacionado a ellos y quien tuvo la brillante idea de crearlos para entreternos a todos, tanto grandes como  chicos. 

ESPERO QUE LES GUSTE!!!

Bibliografía
https://es.wikibooks.org/...videojuegos/Breve_historia..
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
http://primarycolurs.blogspot.com/2010/06/quien-invento-los-video-juegos-ralph.html

martes, 19 de enero de 2016

Bienvenidos a mi Blog

Hola mi nombre es Ambiorix Jiménez. Vivo en Santiago de los Caballeros, República Dominicana.
Mi blog tratará sobre: Los videojuegos.
En este sentido trataremos:


  1.  Los videojuegos y su historia
  2. Evolución de los videojuegos
  3. Beneficios de los videojuegos
  4. Últimas tendencias y tecnología en videojuegos.